なんか需要があるのかどーなのかよくわかんないけどてきとーにまとめ。自分が使ってるもの中心に書いてるんで、こいつ入ってねーぞとかそういうのあったら教えて下さい。
マナクリランキングとかは本当にコンセプトでぜんぜん違うからよくわかんない。無理やりやるとして多分極楽鳥とかラノワールのエルフあたりが上位に来る。
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まずは自分のデッキでの採用枚数でも
アニマのメイエル - 11枚
というか、まずどこまでをマナクリーチャーとするかだけど、この11枚には
ドライアドの東屋
桜族の長老
ウッド・エルフ
発生器の召使い
を含む。単純にマナを伸ばすことを目的としたクリーチャーをマナクリーチャーと呼んでいくことにする。《発生器の召使い》は一時的なマナ加速だから色々怪しいんだけど、一応カウント。
アニマのメイエルはどちらかというとランパン系重視。でもクリーチャーも欲しい。ランパン重視の理由は能力の都合上少しでも圧縮したいためと、どうしても全除去を撃たれると色々と止まりやすい能力・構築のために全除去の度にマナまで減ってたらしゃーないわとか色々その辺の理由。
死の守り手、セックァー - 9枚
比較的クリーチャー重視ではあるものの、そこまでマナを伸ばす必要がないためこんなものか。あとは魔力の櫃とか速度重視のアーティファクトや、煮えたぎる歌などのスペルでマナを伸ばす。アニマのメイエルは能力的にデッキ全体が重くなり、マナが必要となるのでその差だろうか。また、デッキ全体にコンボパーツ詰め込みまくってるのでその辺に枠を割いているのかもしれない。
以下、構築が特殊なために参考になりにくいもの
猫族の戦士ミリー - 8枚
速度重視。2マナ以上のマナクリはウッド・エルフと桜族の長老のみ。マナクリーチャーは2ターン目にミリーを出すために1マナで唱えられ、単体で1マナを生み出すものを多数採用。ドライアドの東屋は緑の太陽の頂点からX=0で採用。その他のマナ基板は自然の知識とか不屈の自然とか北方行とか。金属モックスとかモックス・ダイアモンドとか。ミリーなんか簡単に除去されるためにそれなりにマナは伸ばす必要があるが、あまりマナに偏り過ぎてても戦えないのでなんか、こう、バランス。バランスで。
贖われし者、ライズ - 14枚
エルフ構築。エルフ以外のマナ基盤は太陽の指輪、Mana Crypt、ケイラメトラの侍祭のみ。全除去されたらgg
血の暴君、シディシ - 12枚
《エルフの逸脱者》とかいうよくわからない奴が入っているが、こいつは戦場に出す気がないのでカウントしていない。
シディシの能力上どうしてもクリーチャーが多めになるため、ランパン系のカードは入らない。ちなみに《ミリキン人形》とかいうマナを伸ばすのがサブ目的のクリーチャーもカウント。
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▼まなくりまとめ ※特に書かれていない限り緑単色のクリーチャー
なんか書いてるうちにどんどんネタに走ってしまってなんかすまねえ
《ドライアドの東屋》
土地兼クリーチャー。あと森。
森サーチや緑の太陽の頂点X=0で持ってこれるクリーチャー。主に1ターン目の緑の太陽の頂点から出てくるしそうでなければ召喚酔いする謎の森。土地ではあるがこいつを土地としてカウントすると痛い目にあう。多分。
《ラノワールのエルフ》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家》
みんなおなじみ同型再販。《Fyndhorn Elves》は環境次第で知られていないかもしれない、と思ったけど20thのFtVに収録されたしそれはなかなか無いか。
緑なら入れない理由があんまり無い。クリーチャーを入れたくないとかそんな理由でない限り。ちょっとそういうのはジェネラルが《Phelddagrif》で《ドルイドの誓い》を使いたいとかいう特殊な構築くらいしか思いつかない。まぁ《ドルイドの誓い》を使いたいなら《Phelddagrif》でなくともいいっちゃいいんだけども。
《東屋のエルフ》
ワールドウェイクからM13、さらにC14と案外再録されまくってる森起こす人。森がないとマナを生み出さないが、その森がデュアルランドだったりすると緑マナ以外も起こせる器用な子。森に繁茂付けてもいい。というかなんらかの理由で2マナ以上出る状態になってると美味しい。その森がクリーチャー化してるとかそういう状況も面白い。色々器用で面白いのだが、あくまでもアンタップ能力でありマナ能力ではないという点には一応注意。コストの支払い時には起動できないし(なんだかんだ周りは許してくれる気もするけど)、真髄の針で指定されたら起動できない。針でこいつ指定とかスタンくらいで限界見るかどうかだよとかそういうのは禁句だ。例えだ、例え。
《死儀礼のシャーマン》(黒緑)
これはマナクリですか? マナは生み出すもののあまり信用するのもいかがなものか。どちらかというと墓地対策の面が強い。フェッチを多く入れているデッキや、そういう環境ならば比較的マナクリーチャーとして見てもいいとは思う。自分がフェッチを使う場合、《修復》なんぞとは相性が悪いのでどーしたものか。個人的には単にマナ伸ばしたいなら《修復》とか《世界のるつぼ》とか《太陽のタイタン》とかで再利用したい。まぁそれができる時は死儀礼起動しなきゃええやんとかそういう意見が聞こえてきそうなのでこの辺でやめておこう。ちょっと良いこと付け足すなら、タルキールでフェッチが再録されたから比較的フェッチが出てきやすい環境になってきたんじゃないかな、とかそんな感じ。タルキール来る前にはラヴニカあったんだし。ショックランドあったんだし。
《極楽鳥》
多色なら入れない理由はほとんど無いよねぼくらのマナバード。下手すると緑単でも入るからオドロキってやつだ。
エルフではない点や、パワーが0なあたり考え方次第では入らないかもしれない。とはいえ飛行あるし、強化すれば緑の優秀な飛行アタッカーと化すかもしれない。なんでマナクリまとめでアタッカーにする話書いてんだ俺は?
《深き闇のエルフ》 (固有色は黒緑)
ライフ1点持っていくけど代わりに黒マナを出してくれる1マナエルフ。もちろん要タップ。黒緑ならだいたい入る。よっぽど入る。ちなみに黒マナを出してくれるエルフは、他に《アーボーグのエルフ》と《ラノワールの死者》が居る。とはいえこいつらは2マナだしちょっと考えどころ。まぁ自分なら入れないんだけど。こいつで十分。
ところでぼくはこいつのザ・ダーク版欲しいんだけど近場で売ってないですかね、売ってないですねえ。
《アヴァシンの巡礼者》 (固有色は白緑)
1マナの人間。タップで白マナを生み出す緑色の人。緑色の人と書くとナメック星人みたいだね。すまねえ話がそれた。
緑マナで出て、タップで白マナを出してくれるので緑中心基板でも色マナを安定化させてくれるいい子。しかし構築も緑中心だと、今白マナは要らねえんだよな、なんてこともしばしば。それでもついつい入っちゃう、そんな人。ところで人間はともかくモンクのクリーチャータイプって何か有効活用できるんだろうか。すまねえ話がそれた。
《ジョラーガの樹語り》
1マナのエルフだが挙動が他と結構違う。マナを生み出すのにまずは2マナをつぎ込まなければならず、しかし1回つぎ込めば2マナ出る。
1ターン目に着地した場合、2ターン目に土地を置いて2マナ入れるとこいつから2マナ出るようになって2ターン目は2マナのアクションを、3ターン目には土地を置いて5マナ出るという急なジャンプ。《ラノワールのエルフ》の場合、1ターン目に着地すると2ターン目にはランドセットから3マナ出る。ここの違い。
将来的には多くマナが出るのがこいつ。先を見て採用するかどうか。あと無駄にレベルアップさせるとエルフが全員2マナを生み出すようになるが多分それは本当にやることが無い時。
《ボリアルのドルイド》
1マナエルフ。タップで1マナ出る。ところがどっこい、こいつが生み出すのは緑マナではなく無色マナなのであった。フゥーハハァー騙されただろう。だらう。
とはいえこいつは氷雪クリーチャーなので氷雪コンセプトならマストで入るよとかそれは一旦置いといて、こいつもエルフなのでとにかくエルフの数が欲しい時や1マナのマナクリーチャーが例え無色マナでも欲しいとか、そんな時に多分入る。優先度はめちゃくちゃ低い。
《遺産のドルイド》
エルフ3体タップさせると緑3マナ出る1マナのエルフ。タップシンボルを含まないので、出た瞬間から仕事しうるのが優秀。というか自分自身をタップする必要もなく、単にエルフを3体タップすればそれでいい。とんでもねえブラック企業だ。マナを生み出さないエルフが急にマナを生み出したりする。とんでもねえ、とんでもねえ。その代わりエルフが1体とか2体とかじゃ何もしない。エルフコンセプトに入れるんじゃ。
《樺の知識のレインジャー》
ええとまず変異を持っていて
エルフを2体タップすると好きな色1マナが出る1マナのエルフ。
上記の遺産のドルイドと違う点は、タップに必要な数が2体になり、好きな色が生み出せるようになったが1マナしか生み出さない点。つってもEDHは1種類1枚しか入れられないのでエルフがコンセプトならどっちも無理なく入るんじゃないんですかね多分。
《スカイシュラウドのレインジャー》
《桜族の斥候》
大体同じような能力。どちらも1マナ。前者はエルフで後者は蛇・シャーマン・スカウト。
タップすることで手札の土地を1枚戦場に出してよい。タップ状態かどうかは土地に依存する。要はこの能力は単に戦場に出すだけ。ただし前者はソーサリー・タイミングでしか起動できない。手札に土地があれば起動も意味があるが、とかそんなところ。ちなみに同じ能力を持つ無色のアーティファクト・クリーチャーとして《歩く大地図》が存在する。こいつは2マナだが、まぁ緑以外なら?多分?
《エルフの開拓者》
1マナエルフ。戦場に出た時、手札にある基本土地を1枚タップ状態で戦場に出してもよい。手札に土地が無いと役に立たないのでエルフである点を活かせるデッキじゃないとちょっと厳しそう。というかこれどこまでをマナクリと呼ぶんですかねほんと。
《貴族の教主》 (固有色は青、白、緑)
いやぁずいぶん高くなりましたねぇ。
通称オバ賛美。タップすると青緑白のいずれか1点のマナを出し、しかも賛美を持っている超レアカード。これで神話レアではないのである。いやまぁ別に納得だけど。でも高い。
バントなら入っていいんじゃなかろうか。しかし《ドルイドの誓い》を使いたいtはいはいわかったわかった。
《ラノワールの助言者》
簡単に言えば、手札の1枚を《ラノワールのエルフ》に変換するエルフ。
単純にこれでマナを伸ばそうとすると正直遅い。こいつ自身にタップが必要で、出てくるトークンからマナを出すにもタップが必要なため。さらには手札を捨てなければいけないのも痛い。
自身や出てくるトークンがエルフの為、エルフの頭数を増やすために採用する、といったあたりが現実的なところ。エルフじゃなくとも単に頭数を増やす、ついでにマナを伸ばす、くらいでもいいかもしれないけど。
あと一応”捨てる”ことにメリットのある使い方ができるなら、か。
《オークの木こり》(赤) (固有色は赤緑)
タップ、森を生贄に捧げると緑と赤、好きな組み合わせの3マナを生み出す。起動しまくると森がすごい勢いでなくなっていくので使い過ぎは禁物。色々と刹那的なものの出るマナの量は結構すごい。でも森がなくなっちゃう。考えどころ。
《雨ざらしの旅人》(白)
(白)とタップで土地を探し、手札に加えることができる。ただしいずれかの対戦相手が自分より多くの土地をコントロールしている時のみに使用可能。
土地が伸びやすい緑を含んだデッキでは使用しづらい能力。白単とか赤白とか、マナのベースをアーティファクトなどに頼ったデッキで使うのが基本か。
探せるのは”土地”。基本土地などとは書いていない。土地ならなんでもいい点は高評価。場に出す、ならば強すぎた。
▼ここから2マナ
《桜族の長老》
サクリファイス基本土地持ってくるマン。生きている《不屈の自然》。チャンプブロックして土地持ってくるやーつでお馴染み。いやほんとにそういう感じのやつ。デッキ圧縮とか色安定とかクリーチャーはすぐ死ぬから信用出来ないとかそういう感じの人におすすめ。
《ティタニアの僧侶》
ぼくらのさいきょうプリースト。C14で再録されて新枠になり、なんだか感慨深いというかなんというか。
エルフ多めでなければ折角採用した恩恵が薄いのでそこそこ多めに採用したいところ。とはいえ戦場全体を参照するのでなんだかんだでマナはいっぱい出る。相手依存もどうかと思うけど。あとすぐ死ぬ。マナいっぱい出るからしょうがない。マナいっぱいでるもんな。
《ラノワールの使者ロフェロス》
誰が死者とか上手いこと言えと
《花を手入れする者》
タップすると自分がコントロールするパーマネントの色1色につき、そのマナ1点を加える。例えば5色それぞれコントロールしているとタップするだけで5マナ出る。戦場にこいつしか居ない場合は緑1マナしか出ない。
3色以上のデッキならとりあえず入って良さそう。ジェネラルが居るだけでタップすると3マナ出る。わあいわあい。あと一応こいつもエルフ。わあいわあい。
《献身のドルイド》
タップすると1マナ出て、-1/-1カウンターを置くことでアンタップできる。0/2なので通常なら1回アンタップできるから1ターンに2マナまで生み出すことが可能。もちろんタフネスを上げればその分起動でき、《巨大化》が結果的にマナを増やすことになったりなんだかんだで面白い。ちなみにこいつ、EDHではマナ加速というよりコンボパーツとして採用されているところしか見た事ない。だって他に優秀なエルフいっぱいいるもん。もうこいつ見たらコンボだとぉもぅ。リスヵしょ。
《根の壁》
2マナ0/5、1ターンに1度、自身に-0/-1カウンターを置くことで緑マナ1点が出る。ちなみに相手ターンにも使用可能。
序盤を凌ぐ壁にもなるし、タップせずにマナを生み出せるため例えば《大地の知識》なんかと相性良かったり。あと召喚酔いに影響されないとか。なんか。そんな。
《発生器の召使い》(赤)
タップして生贄に捧げると無色の2マナが出て、これをクリーチャーを唱えるのに使用するとそのクリーチャーは速攻を持つ。マナ加速云々というより速攻付与目的のようなというか。でもその2マナは別にクリーチャー以外にも使える。これ大事。あとこいつ自身2マナ2/1なので最悪自分で殴れる。大事。あと出た2マナを、1マナずつ別々のクリーチャーに使用するとそれぞれが速攻を持つ。これも大事。
《スカイシュラウドのエルフ》
ナヤ用。タップで緑マナを、タップ不要で1マナを赤か白に変換してくれる。フィルターを含むためマナ安定に大きく貢献。とはいえ2マナで出てきて1マナ増える。ちょっと考えどころなよーな。でも入れてる人は入れてるんじゃ。
《森の女人像》
呪禁、タップで好きな色が出せる、0/3。
EDHではデカブツが出てきたりとかザラなのでタフネス3ではちょっと心もとない。ウィニーが流行ってる環境なら多分使える。多分。あと好きな色が出るので色マナ欲しい時に。なのか?多分?
《旅するサテュロス》
タップで土地をアンタップ。普通に使えば場に出てる土地のいずれかのマナが出せる、という感覚。しかしその土地から2マナ以上出るとなると話は大分違う。これは強い、強いゾォ。
ちなみに土地をアンタップするという能力はいままでにいくつかあったものの、2マナのクリーチャーというのは初めて。確か初めて。
《水蓮のコブラ》
土地が出る度好きな色のマナが出る。
普通に使う分には土地を出せる時限定で働く《極楽鳥》といったところ。こいつの強さは1ターンに2枚以上土地を出せた時にある。フェッチセットからそのまま起動で1マナ増えたり、《スカイシュラウドの要求》がフリースペルになったりと色々と面白い。ちゃんと考えた構築にしないと多分そんなに働かないのだが。最悪2マナ2/1だし殴ればいいんだ。
《心の管理人》
タップして緑1マナ。2マナ入れて生贄にするとカードを1枚引く。ドローにタップは必要ないので自身から1マナ出して、もう1マナ入れることで起動までいける。なんだかんだ優秀なクリーチャー。ちなみにこいつはエルフである。なんだかんだ良クリーチャーなのでは。
《ヴィリジアンの密使》
わざわざこいつまで書くのか、と思わないでもないがスタン当時お世話になったし、などと懐古的な理由でついつい書いちゃう。死亡するとランパン誘発。死亡せねばならないため通常の構築ではちょっと使いづらい。生贄とかをコンセプトの一つにしたデッキなら多分働く。
《森のレインジャー》
戦場に出た時に基本土地を探し、手札に加えてよい。直接的にマナが増えるわけではないが、一応。エルフデッキだと土地がカツカツになることが結構あるので地味にそういう時に働いたりする。ちなみに上位種として《護民官の道探し》が存在する。こちらは3マナ2/2、CIPは同様。さらにエルフではないがアーティファクト・クリーチャーに《巡礼者の目》。飛行つき。
《爪鳴らしの神秘家》 (固有色は赤緑青)
2マナで着地し、タップすると青or赤or緑マナを出せる人間。これだけだと他の2マナ圏のライバルたちと比べてちょっと地味な方だが、こいつの特筆すべきは変異誘発にある。
(2)で変異を解除し、その時青赤緑の3マナを出す。そのままタップすれば計4マナが出て、変異コストを考えれば1ターン限定の2マナ加速。ただそれのために3マナ使って先置きしなければならない点はちょっと考えどころか。
《金のマイア》
《銀のマイア》
《鉛のマイア》
《鉄のマイア》
《銅のマイア》(いずれも無色)
それぞれ色マナ1点が出る。多分緑は最も使用されない。
というか他の色でもだいたいアーティファクトでいいのでなかなか見かけない。赤白ならばジェネラルがジョー・カディーンならわからないでもない。ちなみに好きな色を出せる《合金のマイア》が存在する。こちらは多分もっと使われない。3マナだし。
《ミリキン人形》(無色)
《錯乱した助手》(青)
いずれもライブラリーの1番上を墓地に落とし、無色の1マナを加える。緑でなければだいたいアーティファクトでいいのでこいつらは墓地肥やし用。マナ能力はおまけ。でもここに書いちゃう。
▼ここから3マナ
《ウッド・エルフ》
戦場に出た時に森を探し、場に出す。森ならなんでもいいのでデュアルランドとかショックランドとか《つぶやき林》とかを探すことができる。あとはまぁ仕事が終わったので煮るなり焼くなり再利用するなりどうぞご自由に。ちなみに似たようなクリーチャーに、《彼方地のエルフ》というコストが同じで、戦場に出た時に基本土地を探しタップ状態で場に出す、が居る。
《エルフの先触れ》
タップすると好きな色のマナが出る、が多分それよりはエルフを探す能力を理由に採用する。エルフ・カードならなんでもいい。例えば部族ソーサリー・エルフでも。まぁそんなもん採用してる人なかなか居ないとは思うが。まぁ自分は採用しているんだが。
《エルフの大ドルイド》
やっと登場ぼくらのおじいちゃん。エルフのロードであり自分がコントロールするエルフの数だけ緑マナを出す。自身のマナコストやマナが出る期待値とかを考えると《ティタニアの僧侶》より一歩及ばないが、それでもEDHなんて1枚しか入れられないんだしエルフだからどっちも入る。+1/+1修正を理由にこちらを優先することもあるかもしれない。どうじゃろう。あとダブルシンボルだから《ニクスの祭殿、ニクソス》に貢献するよね、そうだよね。
《ソンバーワルドの賢者》
アヴァシンの帰還よりンンバーワルド。ンンバー。
クリーチャーを唱えるのにしか使用できないものの、3マナから出てきて好きな色の3マナを出すのは強い。クリーチャーデッキならしっかり強い。いやまぁタフネス1だし除去られ安いのは難点だがそれはそれで。マナクリとして見た時若干重めだけどまぁそれはそれで。あとエルフでもないけどそれはそれで。いやなんだかんだ言っちゃったけど素直に強いよ実際。
《ヴィリジアンの社交家》
タップすると自身のパワーに等しい緑マナを生み出すエルフ。1/2。
なんらかの理由によりパワーが上がってるとそれだけマナを出す。条件付きではあるものの夢のある一枚。なんとかのマントル??わかんないですね…。
《フィンドホーンの古老》
《緑織りのドルイド》
同型再販。3マナ1/1、タップすると緑2マナを生み出すエルフ。
ちょっと重いもののマナ加速力はなかなか。あとエルフなのも嬉しい。正直EDHではなかなか見かけないが、まだまだエルフが足りないんじゃーとかそういう人は一考してもいいのでは。あとスーパービッグマナしたい人。
《パラジウムのマイア》(無色)
3マナ、タップすると無色2マナを生み出す。事実上の生きている《摩滅したパワーストーン》。もちろん緑ならよっぽど見かけないが、他の色ならどうだろうとか。アーティファクトでいいっちゃいいものの、この加速力はやはりナメてはいけない。あと《ピリ=パラ》と《壊死のウーズ》でむg、げふんげふん。
《金属細工師》(無色)
禁止が解除された茶単で使おうマン。手札にもよるが、ものすごい量のマナが出る。
手札にもよるっつったってこいつ出したんなら手札とか構築がそういうことなんだろうしこれが出てる以上手札の使い方には気をつけるだろうしつまりはそういうこと。茶単とは具体的にはダレッティとかシャルムとかムッツィオとかアーカム・ダグソンとかだろうか。多分。あ、あとコジレック。うん。
《つややかな雄鹿》(無色)
《爆発的植生》を内蔵した鹿。着地3マナ、起動3マナと合計6マナかかるのはちょっと重いだろうか。しかしEDHにおいて、どの色でも使えるランド加速というのはとても貴重である。これは《黒き剣のダッコン》が強化されたな…。
起動にタップが要らないのも良好。召喚酔いが解けたなら、起動の前にちょっと殴ったりすることもできる。
《ヤヴィマヤの古老》
ほんとにどこまでをマナクリと呼ぶのかわかんないんだが、まぁ基本土地2枚持ってこれるしってことで。コスト払って生贄に捧げることで、基本土地2枚も持ってきてドローまで。こいつ1枚で3枚のカードにアクセスできるのはハンド・アドバンテージ的に見て相当なもの。一回そういうアド取ることだけを猛烈に考えたデッキを組んでみても面白いかもしれない。実験的に。
《クローサの大牙獣》
こいつは3マナでサイクリングだから。基本土地カードを探し、カードを1枚引く。《ヤヴィマヤの古老》と比べるとアクセスできる枚数は減るものの、インスタントタイミングで手札から動けるのは偉い。っつーかもうマナクリじゃないなこういうのは。
▼ここから4マナ
《ワイアウッドの媒介者》
4マナともなると相当なマナを出して欲しいものだが、相当なマナを出してくれる1枚。ティタニアの僧侶が重くなった代わりに、好きな色を出せるようになった。ちゃんとそういう構築をすれば異様なマナが出るので、多色デッキでなくとも緑単でも十分に活躍するというかむしろこいつを見かける時は大体緑単。
《ケイラメトラの侍祭》
信心分緑マナ。ちゃんと考えて構築されたデッキではエラいマナが出る。というか結構雑に組まれたデッキでもそれなりのマナが出るから困ったものである。サイズも1/4と嬉しいタフネス。こいつをブロッカーとして使う盤面そんなに無さそうな気はしないでもないが。
《アルゴスの古老》
タップすると土地を2枚アンタップするエルフ。だいたい緑のこういうクリーチャーは《ガイアの揺籃の地》を起こせと言っている。ちなみにこいつはそれと《ワイアウッドの番小屋》を起こし続けることで無限マナまで達成する。こいつをみたら大体無限パーツ。偏見ですか?多分偏見じゃないと思う。いやうんパーツじゃなく入れてたらすまん。
《ムル・ダヤの巫女》
土地を追加でプレイできるマン。この手の能力は手札に土地が無いとそんなに強く無いのだが、ライブラリーの一番上の土地をプレイできることで大分使いやすくなっている。土地なんて引いてる場合じゃねえって時にそれを回避できるのでドロー補助としても見ることができる。あとエルフ。強い。イラストは巫女っていうよりなんなんだこいつはと思わないでもないが。
とはいえ色々考える部分もある。
まず4マナ。マナ加速と考えた時の4マナは重い。そういう理由からもドロー補助として見るのが無難だと思う。
あと対戦相手にトップをバラすこと。勝負を決めに行く気が無かったのにトップに危ないものが見えたりするととりあえずボコられる原因になる。まぁトップがどうかとかわかんないしどーせデッキなんてのは人殺すために組んでるんだし他人のハンドとかもわかんないし細かいこと気にせずヤっちゃえばいいんじゃないかな(??)
《石蒔きの秘儀司祭》
こいつも土地を起こすマン。1枚しか起こせないが、土地が場に出るとこいつ自身がアンタップする。そういう意味では《水蓮のコブラ》と挙動が似ている。とはいえコブラと違い4マナ。最悪土地がでなくてもマナを生み出せるが、採用するには何かしらのこいつを上手く使える何かが無いとちょっと厳しそう。
《真面目な身代わり》(無色)
説明不要のソーレンマン。C14再録おめでとう。戦場に出れば土地を探し、死亡したらドローとアドバンテージの塊。強いて言うなら4マナとちょっと重いこと。緑じゃないデッキで入るデッキなら入る、とかそんな感じ。緑でこいつ入れてもいいけど。こいつ立ってるとちょっと殴りにくい。引かせたくないし。でもプレイヤーを殺すためなら殴るしかねえ、殴るしかねえんや。
▼その他
《Elvish Spirit Guide》
《猿人の指導霊》(赤)
手札から追放することでマナを生み出すクリーチャー。よっぽど戦場には出ない。起源の波で捲れたら出ることもあるんじゃない、多分。
とにかく速度を目指すデッキなら一考の余地あり。どこまでがマナクリなんだとかそういうのはもういい加減野暮ってヤツだよ。
マナクリランキングとかは本当にコンセプトでぜんぜん違うからよくわかんない。無理やりやるとして多分極楽鳥とかラノワールのエルフあたりが上位に来る。
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まずは自分のデッキでの採用枚数でも
アニマのメイエル - 11枚
というか、まずどこまでをマナクリーチャーとするかだけど、この11枚には
ドライアドの東屋
桜族の長老
ウッド・エルフ
発生器の召使い
を含む。単純にマナを伸ばすことを目的としたクリーチャーをマナクリーチャーと呼んでいくことにする。《発生器の召使い》は一時的なマナ加速だから色々怪しいんだけど、一応カウント。
アニマのメイエルはどちらかというとランパン系重視。でもクリーチャーも欲しい。ランパン重視の理由は能力の都合上少しでも圧縮したいためと、どうしても全除去を撃たれると色々と止まりやすい能力・構築のために全除去の度にマナまで減ってたらしゃーないわとか色々その辺の理由。
死の守り手、セックァー - 9枚
比較的クリーチャー重視ではあるものの、そこまでマナを伸ばす必要がないためこんなものか。あとは魔力の櫃とか速度重視のアーティファクトや、煮えたぎる歌などのスペルでマナを伸ばす。アニマのメイエルは能力的にデッキ全体が重くなり、マナが必要となるのでその差だろうか。また、デッキ全体にコンボパーツ詰め込みまくってるのでその辺に枠を割いているのかもしれない。
以下、構築が特殊なために参考になりにくいもの
猫族の戦士ミリー - 8枚
速度重視。2マナ以上のマナクリはウッド・エルフと桜族の長老のみ。マナクリーチャーは2ターン目にミリーを出すために1マナで唱えられ、単体で1マナを生み出すものを多数採用。ドライアドの東屋は緑の太陽の頂点からX=0で採用。その他のマナ基板は自然の知識とか不屈の自然とか北方行とか。金属モックスとかモックス・ダイアモンドとか。ミリーなんか簡単に除去されるためにそれなりにマナは伸ばす必要があるが、あまりマナに偏り過ぎてても戦えないのでなんか、こう、バランス。バランスで。
贖われし者、ライズ - 14枚
エルフ構築。エルフ以外のマナ基盤は太陽の指輪、Mana Crypt、ケイラメトラの侍祭のみ。全除去されたらgg
血の暴君、シディシ - 12枚
《エルフの逸脱者》とかいうよくわからない奴が入っているが、こいつは戦場に出す気がないのでカウントしていない。
シディシの能力上どうしてもクリーチャーが多めになるため、ランパン系のカードは入らない。ちなみに《ミリキン人形》とかいうマナを伸ばすのがサブ目的のクリーチャーもカウント。
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▼まなくりまとめ ※特に書かれていない限り緑単色のクリーチャー
なんか書いてるうちにどんどんネタに走ってしまってなんかすまねえ
《ドライアドの東屋》
土地兼クリーチャー。あと森。
森サーチや緑の太陽の頂点X=0で持ってこれるクリーチャー。主に1ターン目の緑の太陽の頂点から出てくるしそうでなければ召喚酔いする謎の森。土地ではあるがこいつを土地としてカウントすると痛い目にあう。多分。
《ラノワールのエルフ》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家》
みんなおなじみ同型再販。《Fyndhorn Elves》は環境次第で知られていないかもしれない、と思ったけど20thのFtVに収録されたしそれはなかなか無いか。
緑なら入れない理由があんまり無い。クリーチャーを入れたくないとかそんな理由でない限り。ちょっとそういうのはジェネラルが《Phelddagrif》で《ドルイドの誓い》を使いたいとかいう特殊な構築くらいしか思いつかない。まぁ《ドルイドの誓い》を使いたいなら《Phelddagrif》でなくともいいっちゃいいんだけども。
《東屋のエルフ》
ワールドウェイクからM13、さらにC14と案外再録されまくってる森起こす人。森がないとマナを生み出さないが、その森がデュアルランドだったりすると緑マナ以外も起こせる器用な子。森に繁茂付けてもいい。というかなんらかの理由で2マナ以上出る状態になってると美味しい。その森がクリーチャー化してるとかそういう状況も面白い。色々器用で面白いのだが、あくまでもアンタップ能力でありマナ能力ではないという点には一応注意。コストの支払い時には起動できないし(なんだかんだ周りは許してくれる気もするけど)、真髄の針で指定されたら起動できない。針でこいつ指定とかスタンくらいで限界見るかどうかだよとかそういうのは禁句だ。例えだ、例え。
《死儀礼のシャーマン》(黒緑)
これはマナクリですか? マナは生み出すもののあまり信用するのもいかがなものか。どちらかというと墓地対策の面が強い。フェッチを多く入れているデッキや、そういう環境ならば比較的マナクリーチャーとして見てもいいとは思う。自分がフェッチを使う場合、《修復》なんぞとは相性が悪いのでどーしたものか。個人的には単にマナ伸ばしたいなら《修復》とか《世界のるつぼ》とか《太陽のタイタン》とかで再利用したい。まぁそれができる時は死儀礼起動しなきゃええやんとかそういう意見が聞こえてきそうなのでこの辺でやめておこう。ちょっと良いこと付け足すなら、タルキールでフェッチが再録されたから比較的フェッチが出てきやすい環境になってきたんじゃないかな、とかそんな感じ。タルキール来る前にはラヴニカあったんだし。ショックランドあったんだし。
《極楽鳥》
多色なら入れない理由はほとんど無いよねぼくらのマナバード。下手すると緑単でも入るからオドロキってやつだ。
エルフではない点や、パワーが0なあたり考え方次第では入らないかもしれない。とはいえ飛行あるし、強化すれば緑の優秀な飛行アタッカーと化すかもしれない。なんでマナクリまとめでアタッカーにする話書いてんだ俺は?
《深き闇のエルフ》 (固有色は黒緑)
ライフ1点持っていくけど代わりに黒マナを出してくれる1マナエルフ。もちろん要タップ。黒緑ならだいたい入る。よっぽど入る。ちなみに黒マナを出してくれるエルフは、他に《アーボーグのエルフ》と《ラノワールの死者》が居る。とはいえこいつらは2マナだしちょっと考えどころ。まぁ自分なら入れないんだけど。こいつで十分。
ところでぼくはこいつのザ・ダーク版欲しいんだけど近場で売ってないですかね、売ってないですねえ。
《アヴァシンの巡礼者》 (固有色は白緑)
1マナの人間。タップで白マナを生み出す緑色の人。緑色の人と書くとナメック星人みたいだね。すまねえ話がそれた。
緑マナで出て、タップで白マナを出してくれるので緑中心基板でも色マナを安定化させてくれるいい子。しかし構築も緑中心だと、今白マナは要らねえんだよな、なんてこともしばしば。それでもついつい入っちゃう、そんな人。ところで人間はともかくモンクのクリーチャータイプって何か有効活用できるんだろうか。すまねえ話がそれた。
《ジョラーガの樹語り》
1マナのエルフだが挙動が他と結構違う。マナを生み出すのにまずは2マナをつぎ込まなければならず、しかし1回つぎ込めば2マナ出る。
1ターン目に着地した場合、2ターン目に土地を置いて2マナ入れるとこいつから2マナ出るようになって2ターン目は2マナのアクションを、3ターン目には土地を置いて5マナ出るという急なジャンプ。《ラノワールのエルフ》の場合、1ターン目に着地すると2ターン目にはランドセットから3マナ出る。ここの違い。
将来的には多くマナが出るのがこいつ。先を見て採用するかどうか。あと無駄にレベルアップさせるとエルフが全員2マナを生み出すようになるが多分それは本当にやることが無い時。
《ボリアルのドルイド》
1マナエルフ。タップで1マナ出る。ところがどっこい、こいつが生み出すのは緑マナではなく無色マナなのであった。フゥーハハァー騙されただろう。だらう。
とはいえこいつは氷雪クリーチャーなので氷雪コンセプトならマストで入るよとかそれは一旦置いといて、こいつもエルフなのでとにかくエルフの数が欲しい時や1マナのマナクリーチャーが例え無色マナでも欲しいとか、そんな時に多分入る。優先度はめちゃくちゃ低い。
《遺産のドルイド》
エルフ3体タップさせると緑3マナ出る1マナのエルフ。タップシンボルを含まないので、出た瞬間から仕事しうるのが優秀。というか自分自身をタップする必要もなく、単にエルフを3体タップすればそれでいい。とんでもねえブラック企業だ。マナを生み出さないエルフが急にマナを生み出したりする。とんでもねえ、とんでもねえ。その代わりエルフが1体とか2体とかじゃ何もしない。エルフコンセプトに入れるんじゃ。
《樺の知識のレインジャー》
エルフを2体タップすると好きな色1マナが出る1マナのエルフ。
上記の遺産のドルイドと違う点は、タップに必要な数が2体になり、好きな色が生み出せるようになったが1マナしか生み出さない点。つってもEDHは1種類1枚しか入れられないのでエルフがコンセプトならどっちも無理なく入るんじゃないんですかね多分。
《スカイシュラウドのレインジャー》
《桜族の斥候》
大体同じような能力。どちらも1マナ。前者はエルフで後者は蛇・シャーマン・スカウト。
タップすることで手札の土地を1枚戦場に出してよい。タップ状態かどうかは土地に依存する。要はこの能力は単に戦場に出すだけ。ただし前者はソーサリー・タイミングでしか起動できない。手札に土地があれば起動も意味があるが、とかそんなところ。ちなみに同じ能力を持つ無色のアーティファクト・クリーチャーとして《歩く大地図》が存在する。こいつは2マナだが、まぁ緑以外なら?多分?
《エルフの開拓者》
1マナエルフ。戦場に出た時、手札にある基本土地を1枚タップ状態で戦場に出してもよい。手札に土地が無いと役に立たないのでエルフである点を活かせるデッキじゃないとちょっと厳しそう。というかこれどこまでをマナクリと呼ぶんですかねほんと。
《貴族の教主》 (固有色は青、白、緑)
いやぁずいぶん高くなりましたねぇ。
通称オバ賛美。タップすると青緑白のいずれか1点のマナを出し、しかも賛美を持っている超レアカード。これで神話レアではないのである。いやまぁ別に納得だけど。でも高い。
バントなら入っていいんじゃなかろうか。しかし《ドルイドの誓い》を使いたいtはいはいわかったわかった。
《ラノワールの助言者》
簡単に言えば、手札の1枚を《ラノワールのエルフ》に変換するエルフ。
単純にこれでマナを伸ばそうとすると正直遅い。こいつ自身にタップが必要で、出てくるトークンからマナを出すにもタップが必要なため。さらには手札を捨てなければいけないのも痛い。
自身や出てくるトークンがエルフの為、エルフの頭数を増やすために採用する、といったあたりが現実的なところ。エルフじゃなくとも単に頭数を増やす、ついでにマナを伸ばす、くらいでもいいかもしれないけど。
あと一応”捨てる”ことにメリットのある使い方ができるなら、か。
《オークの木こり》(赤) (固有色は赤緑)
タップ、森を生贄に捧げると緑と赤、好きな組み合わせの3マナを生み出す。起動しまくると森がすごい勢いでなくなっていくので使い過ぎは禁物。色々と刹那的なものの出るマナの量は結構すごい。でも森がなくなっちゃう。考えどころ。
《雨ざらしの旅人》(白)
(白)とタップで土地を探し、手札に加えることができる。ただしいずれかの対戦相手が自分より多くの土地をコントロールしている時のみに使用可能。
土地が伸びやすい緑を含んだデッキでは使用しづらい能力。白単とか赤白とか、マナのベースをアーティファクトなどに頼ったデッキで使うのが基本か。
探せるのは”土地”。基本土地などとは書いていない。土地ならなんでもいい点は高評価。場に出す、ならば強すぎた。
▼ここから2マナ
《桜族の長老》
サクリファイス基本土地持ってくるマン。生きている《不屈の自然》。チャンプブロックして土地持ってくるやーつでお馴染み。いやほんとにそういう感じのやつ。デッキ圧縮とか色安定とかクリーチャーはすぐ死ぬから信用出来ないとかそういう感じの人におすすめ。
《ティタニアの僧侶》
ぼくらのさいきょうプリースト。C14で再録されて新枠になり、なんだか感慨深いというかなんというか。
エルフ多めでなければ折角採用した恩恵が薄いのでそこそこ多めに採用したいところ。とはいえ戦場全体を参照するのでなんだかんだでマナはいっぱい出る。相手依存もどうかと思うけど。あとすぐ死ぬ。マナいっぱい出るからしょうがない。マナいっぱいでるもんな。
誰が死者とか上手いこと言えと
《花を手入れする者》
タップすると自分がコントロールするパーマネントの色1色につき、そのマナ1点を加える。例えば5色それぞれコントロールしているとタップするだけで5マナ出る。戦場にこいつしか居ない場合は緑1マナしか出ない。
3色以上のデッキならとりあえず入って良さそう。ジェネラルが居るだけでタップすると3マナ出る。わあいわあい。あと一応こいつもエルフ。わあいわあい。
《献身のドルイド》
タップすると1マナ出て、-1/-1カウンターを置くことでアンタップできる。0/2なので通常なら1回アンタップできるから1ターンに2マナまで生み出すことが可能。もちろんタフネスを上げればその分起動でき、《巨大化》が結果的にマナを増やすことになったりなんだかんだで面白い。ちなみにこいつ、EDHではマナ加速というよりコンボパーツとして採用されているところしか見た事ない。だって他に優秀なエルフいっぱいいるもん。もうこいつ見たらコンボだとぉもぅ。リスヵしょ。
《根の壁》
2マナ0/5、1ターンに1度、自身に-0/-1カウンターを置くことで緑マナ1点が出る。ちなみに相手ターンにも使用可能。
序盤を凌ぐ壁にもなるし、タップせずにマナを生み出せるため例えば《大地の知識》なんかと相性良かったり。あと召喚酔いに影響されないとか。なんか。そんな。
《発生器の召使い》(赤)
タップして生贄に捧げると無色の2マナが出て、これをクリーチャーを唱えるのに使用するとそのクリーチャーは速攻を持つ。マナ加速云々というより速攻付与目的のようなというか。でもその2マナは別にクリーチャー以外にも使える。これ大事。あとこいつ自身2マナ2/1なので最悪自分で殴れる。大事。あと出た2マナを、1マナずつ別々のクリーチャーに使用するとそれぞれが速攻を持つ。これも大事。
《スカイシュラウドのエルフ》
ナヤ用。タップで緑マナを、タップ不要で1マナを赤か白に変換してくれる。フィルターを含むためマナ安定に大きく貢献。とはいえ2マナで出てきて1マナ増える。ちょっと考えどころなよーな。でも入れてる人は入れてるんじゃ。
《森の女人像》
呪禁、タップで好きな色が出せる、0/3。
EDHではデカブツが出てきたりとかザラなのでタフネス3ではちょっと心もとない。ウィニーが流行ってる環境なら多分使える。多分。あと好きな色が出るので色マナ欲しい時に。なのか?多分?
《旅するサテュロス》
タップで土地をアンタップ。普通に使えば場に出てる土地のいずれかのマナが出せる、という感覚。しかしその土地から2マナ以上出るとなると話は大分違う。これは強い、強いゾォ。
ちなみに土地をアンタップするという能力はいままでにいくつかあったものの、2マナのクリーチャーというのは初めて。確か初めて。
《水蓮のコブラ》
土地が出る度好きな色のマナが出る。
普通に使う分には土地を出せる時限定で働く《極楽鳥》といったところ。こいつの強さは1ターンに2枚以上土地を出せた時にある。フェッチセットからそのまま起動で1マナ増えたり、《スカイシュラウドの要求》がフリースペルになったりと色々と面白い。ちゃんと考えた構築にしないと多分そんなに働かないのだが。最悪2マナ2/1だし殴ればいいんだ。
《心の管理人》
タップして緑1マナ。2マナ入れて生贄にするとカードを1枚引く。ドローにタップは必要ないので自身から1マナ出して、もう1マナ入れることで起動までいける。なんだかんだ優秀なクリーチャー。ちなみにこいつはエルフである。なんだかんだ良クリーチャーなのでは。
《ヴィリジアンの密使》
わざわざこいつまで書くのか、と思わないでもないがスタン当時お世話になったし、などと懐古的な理由でついつい書いちゃう。死亡するとランパン誘発。死亡せねばならないため通常の構築ではちょっと使いづらい。生贄とかをコンセプトの一つにしたデッキなら多分働く。
《森のレインジャー》
戦場に出た時に基本土地を探し、手札に加えてよい。直接的にマナが増えるわけではないが、一応。エルフデッキだと土地がカツカツになることが結構あるので地味にそういう時に働いたりする。ちなみに上位種として《護民官の道探し》が存在する。こちらは3マナ2/2、CIPは同様。さらにエルフではないがアーティファクト・クリーチャーに《巡礼者の目》。飛行つき。
《爪鳴らしの神秘家》 (固有色は赤緑青)
2マナで着地し、タップすると青or赤or緑マナを出せる人間。これだけだと他の2マナ圏のライバルたちと比べてちょっと地味な方だが、こいつの特筆すべきは変異誘発にある。
(2)で変異を解除し、その時青赤緑の3マナを出す。そのままタップすれば計4マナが出て、変異コストを考えれば1ターン限定の2マナ加速。ただそれのために3マナ使って先置きしなければならない点はちょっと考えどころか。
《金のマイア》
《銀のマイア》
《鉛のマイア》
《鉄のマイア》
《銅のマイア》(いずれも無色)
それぞれ色マナ1点が出る。多分緑は最も使用されない。
というか他の色でもだいたいアーティファクトでいいのでなかなか見かけない。赤白ならばジェネラルがジョー・カディーンならわからないでもない。ちなみに好きな色を出せる《合金のマイア》が存在する。こちらは多分もっと使われない。3マナだし。
《ミリキン人形》(無色)
《錯乱した助手》(青)
いずれもライブラリーの1番上を墓地に落とし、無色の1マナを加える。緑でなければだいたいアーティファクトでいいのでこいつらは墓地肥やし用。マナ能力はおまけ。でもここに書いちゃう。
▼ここから3マナ
《ウッド・エルフ》
戦場に出た時に森を探し、場に出す。森ならなんでもいいのでデュアルランドとかショックランドとか《つぶやき林》とかを探すことができる。あとはまぁ仕事が終わったので煮るなり焼くなり再利用するなりどうぞご自由に。ちなみに似たようなクリーチャーに、《彼方地のエルフ》というコストが同じで、戦場に出た時に基本土地を探しタップ状態で場に出す、が居る。
《エルフの先触れ》
タップすると好きな色のマナが出る、が多分それよりはエルフを探す能力を理由に採用する。エルフ・カードならなんでもいい。例えば部族ソーサリー・エルフでも。まぁそんなもん採用してる人なかなか居ないとは思うが。まぁ自分は採用しているんだが。
《エルフの大ドルイド》
やっと登場ぼくらのおじいちゃん。エルフのロードであり自分がコントロールするエルフの数だけ緑マナを出す。自身のマナコストやマナが出る期待値とかを考えると《ティタニアの僧侶》より一歩及ばないが、それでもEDHなんて1枚しか入れられないんだしエルフだからどっちも入る。+1/+1修正を理由にこちらを優先することもあるかもしれない。どうじゃろう。あとダブルシンボルだから《ニクスの祭殿、ニクソス》に貢献するよね、そうだよね。
《ソンバーワルドの賢者》
アヴァシンの帰還よりンンバーワルド。ンンバー。
クリーチャーを唱えるのにしか使用できないものの、3マナから出てきて好きな色の3マナを出すのは強い。クリーチャーデッキならしっかり強い。いやまぁタフネス1だし除去られ安いのは難点だがそれはそれで。マナクリとして見た時若干重めだけどまぁそれはそれで。あとエルフでもないけどそれはそれで。いやなんだかんだ言っちゃったけど素直に強いよ実際。
《ヴィリジアンの社交家》
タップすると自身のパワーに等しい緑マナを生み出すエルフ。1/2。
なんらかの理由によりパワーが上がってるとそれだけマナを出す。条件付きではあるものの夢のある一枚。なんとかのマントル??わかんないですね…。
《フィンドホーンの古老》
《緑織りのドルイド》
同型再販。3マナ1/1、タップすると緑2マナを生み出すエルフ。
ちょっと重いもののマナ加速力はなかなか。あとエルフなのも嬉しい。正直EDHではなかなか見かけないが、まだまだエルフが足りないんじゃーとかそういう人は一考してもいいのでは。あとスーパービッグマナしたい人。
《パラジウムのマイア》(無色)
3マナ、タップすると無色2マナを生み出す。事実上の生きている《摩滅したパワーストーン》。もちろん緑ならよっぽど見かけないが、他の色ならどうだろうとか。アーティファクトでいいっちゃいいものの、この加速力はやはりナメてはいけない。あと《ピリ=パラ》と《壊死のウーズ》でむg、げふんげふん。
《金属細工師》(無色)
禁止が解除された茶単で使おうマン。手札にもよるが、ものすごい量のマナが出る。
手札にもよるっつったってこいつ出したんなら手札とか構築がそういうことなんだろうしこれが出てる以上手札の使い方には気をつけるだろうしつまりはそういうこと。茶単とは具体的にはダレッティとかシャルムとかムッツィオとかアーカム・ダグソンとかだろうか。多分。あ、あとコジレック。うん。
《つややかな雄鹿》(無色)
《爆発的植生》を内蔵した鹿。着地3マナ、起動3マナと合計6マナかかるのはちょっと重いだろうか。しかしEDHにおいて、どの色でも使えるランド加速というのはとても貴重である。これは《黒き剣のダッコン》が強化されたな…。
起動にタップが要らないのも良好。召喚酔いが解けたなら、起動の前にちょっと殴ったりすることもできる。
《ヤヴィマヤの古老》
ほんとにどこまでをマナクリと呼ぶのかわかんないんだが、まぁ基本土地2枚持ってこれるしってことで。コスト払って生贄に捧げることで、基本土地2枚も持ってきてドローまで。こいつ1枚で3枚のカードにアクセスできるのはハンド・アドバンテージ的に見て相当なもの。一回そういうアド取ることだけを猛烈に考えたデッキを組んでみても面白いかもしれない。実験的に。
《クローサの大牙獣》
こいつは3マナでサイクリングだから。基本土地カードを探し、カードを1枚引く。《ヤヴィマヤの古老》と比べるとアクセスできる枚数は減るものの、インスタントタイミングで手札から動けるのは偉い。っつーかもうマナクリじゃないなこういうのは。
▼ここから4マナ
《ワイアウッドの媒介者》
4マナともなると相当なマナを出して欲しいものだが、相当なマナを出してくれる1枚。ティタニアの僧侶が重くなった代わりに、好きな色を出せるようになった。ちゃんとそういう構築をすれば異様なマナが出るので、多色デッキでなくとも緑単でも十分に活躍するというかむしろこいつを見かける時は大体緑単。
《ケイラメトラの侍祭》
信心分緑マナ。ちゃんと考えて構築されたデッキではエラいマナが出る。というか結構雑に組まれたデッキでもそれなりのマナが出るから困ったものである。サイズも1/4と嬉しいタフネス。こいつをブロッカーとして使う盤面そんなに無さそうな気はしないでもないが。
《アルゴスの古老》
タップすると土地を2枚アンタップするエルフ。だいたい緑のこういうクリーチャーは《ガイアの揺籃の地》を起こせと言っている。ちなみにこいつはそれと《ワイアウッドの番小屋》を起こし続けることで無限マナまで達成する。こいつをみたら大体無限パーツ。偏見ですか?多分偏見じゃないと思う。いやうんパーツじゃなく入れてたらすまん。
《ムル・ダヤの巫女》
土地を追加でプレイできるマン。この手の能力は手札に土地が無いとそんなに強く無いのだが、ライブラリーの一番上の土地をプレイできることで大分使いやすくなっている。土地なんて引いてる場合じゃねえって時にそれを回避できるのでドロー補助としても見ることができる。あとエルフ。強い。イラストは巫女っていうよりなんなんだこいつはと思わないでもないが。
とはいえ色々考える部分もある。
まず4マナ。マナ加速と考えた時の4マナは重い。そういう理由からもドロー補助として見るのが無難だと思う。
あと対戦相手にトップをバラすこと。勝負を決めに行く気が無かったのにトップに危ないものが見えたりするととりあえずボコられる原因になる。まぁトップがどうかとかわかんないしどーせデッキなんてのは人殺すために組んでるんだし他人のハンドとかもわかんないし細かいこと気にせずヤっちゃえばいいんじゃないかな(??)
《石蒔きの秘儀司祭》
こいつも土地を起こすマン。1枚しか起こせないが、土地が場に出るとこいつ自身がアンタップする。そういう意味では《水蓮のコブラ》と挙動が似ている。とはいえコブラと違い4マナ。最悪土地がでなくてもマナを生み出せるが、採用するには何かしらのこいつを上手く使える何かが無いとちょっと厳しそう。
《真面目な身代わり》(無色)
説明不要のソーレンマン。C14再録おめでとう。戦場に出れば土地を探し、死亡したらドローとアドバンテージの塊。強いて言うなら4マナとちょっと重いこと。緑じゃないデッキで入るデッキなら入る、とかそんな感じ。緑でこいつ入れてもいいけど。こいつ立ってるとちょっと殴りにくい。引かせたくないし。でもプレイヤーを殺すためなら殴るしかねえ、殴るしかねえんや。
▼その他
《Elvish Spirit Guide》
《猿人の指導霊》(赤)
手札から追放することでマナを生み出すクリーチャー。よっぽど戦場には出ない。起源の波で捲れたら出ることもあるんじゃない、多分。
とにかく速度を目指すデッキなら一考の余地あり。どこまでがマナクリなんだとかそういうのはもういい加減野暮ってヤツだよ。
コメント
自分のデッキ見直して参考にします
2ターン目からラストターンまでの動きを全部変えてくれます。
踏査系の能力を持つクリーチャーは、入れようとすると土地の枚数が悩ましいです。
(このカードもお願いできますか)
ラノワールの助言者、爪鳴らしの神秘家、つややかな雄鹿、ムル・ダヤの巫女
あとやはりあったか抜け。しかもメジャーどころを。ムルダヤの巫女は一旦思い出したくせに書き忘れてましたね…。助言者は使ってるのですが、マナクリとしてカウントしてもいいものかと考えた結果抜けました。が、ここまで書いたなら書いちゃっていいやつですね、うん。
また時間ある時に追加しておきますー、ありがとうございます。